Hyvän digitaalisen oppimisympäristön 10 olennaisinta piirrettä ja vaatimusta esimerkein

  1. Oltava oppimiseen vaikuttaville mahdollisimman helppokäyttöinen ja auttaa kaikkia
    1. Tokapeli/ComprehensionGame (TP/CG) helppo ja työtä opastava opettajille
    2. Vähentää opettajan työkuormaa ja saatava opettaja näkemään tämä
  2. Oltava kaikissa tapauksissa myös oppijalle helppo
    1.  esim. Ekapeli lapsille niin helppo, etteivät tarvitse apua pelaamisen aloittamiseen
  3. Mahdollisimman pelillistetty, menettämättä fokustaan, auttamaan kiinnostuksen ylläpitoa
  4. Vietävä mahdollisimman yksinkertaisesti maaliinsa keskittyen
    1. Ekapelin aukaistava äänteiden erottelu- ja kirjaimiin yhdistelyvalmius
    2. Tokapeli löytämään työmuistiin sopivat ydinasiat, tiedon integrointia varten
  5. Autettava mahdollisimman monia
    1. Mieluusti kaikkia maailman lapsia, jonka takia oltava kieli- ja ikäriippumaton
    2. toimittava myös internetistä irrotettuna ja halvoissakin kännyköissä
  6. Opastettava täsmälleen ohjeen mukaiseen käyttöön
    1. Molempien pelien täsmälleen oikea käyttö välttämätön vaikuttavuuden takaamiseen
    2. esim. Ekapelin käyttö preventiivistä, koulun alkaessa, 10-20 kerrallaan, kerran/pv
  7. Mahdollisuuksien mukaan tallennettava tulosta tutkimuskäyttöön sopivassa muodossa
  8. Sovellettava oppimisteorian näyttämiä faktoja
    1. esim. Ekapeli, puhutun ja kirjoitetun yhteyden opettamista, assosiaatio-oppimista
    2. Tokapelin otettava huomioon työmuistin rajoitukset
  9. Vaikuttavuus näytettävä empiirisesti ennen käyttöön jakelua kaikkialla missä tarvitaan
  10. Tarjottava juuri oikeaan aikaan ja tavalla
    1. Ekapeli preventiivisesti koulun alkaessa, kunnes sujuva peruslukutaito on hallussa
    2. Tokapeli kun peruslukutaito sujuvaa, 2.lk:lta PISA-ikään, läksyjen lukuun yhdistettynä

Vastaa